После импорта большого количества материалов Unreal Engine 5 может надолго заняться компиляцией шейдеров. А сцена, которая раньше работала плавно, начинает терять FPS после включения Lumen и сложного освещения.
В первом случае скорость работы во многом зависит от процессора, во втором – от видеокарты. Поэтому при выборе компьютера для Unreal Engine важно учитывать, чем вы занимаетесь: программированием, созданием игровых уровней, 3D-графикой или архитектурной визуализацией.
Системные требования Unreal Engine 5
Epic Games публикует рекомендуемые характеристики компьютера для работы в Unreal Engine 5.
| Компонент | Рекомендации Epic Games |
| Операционная система | Windows 11 |
| Процессор | Четырехъядерный Intel или AMD с частотой от 2,5 ГГц |
| Оперативная память | 32 ГБ |
| Видеокарта | С поддержкой DirectX 12 |
| Видеопамять | 8 ГБ или больше |
| Драйверы | Актуальная стабильная версия от производителя видеокарты |
Минимально редактор также поддерживает Windows 10 версии 22H2, но для новой рабочей станции лучше выбирать Windows 11.
32 ГБ ОЗУ и 8 ГБ VRAM – официальный ориентир для работы с редактором. Для больших игровых уровней, сложной геометрии и реалистичного освещения потребуется более производительный компьютер.
Что нужно для Lumen и Nanite
Unreal Engine 5 активно использует две технологии, которые влияют на требования к графической системе.
Nanite позволяет работать с высокодетализированной геометрией. Система автоматически управляет уровнем детализации совместимых объектов, что упрощает создание сложных сцен с большим количеством полигонов.
Lumen отвечает за динамическое глобальное освещение и отражения. При изменении положения источника света непрямое освещение и отражения обновляются автоматически, без необходимости заново запекать свет.
Для Nanite в Windows требуется поддержка DirectX 12 и Shader Model 6.6. Аппаратная трассировка лучей в Lumen поддерживается видеокартами NVIDIA RTX 20-й серии и новее, AMD Radeon RX 6000 и новее, а также совместимыми Intel Arc.
Однако поддержка этих технологий сама по себе не гарантирует плавную работу. При создании больших окружений с Lumen, виртуальными тенями и сложными материалами производительность видеокарты становится одним из главных факторов.
Процессор для Unreal Engine 5: компиляция кода и шейдеров
От процессора зависит не только скорость работы редактора, но и время компиляции C++-кода и шейдеров.
Например, при первом открытии крупного проекта или после изменения материалов Unreal Engine может запускать компиляцию большого количества шейдеров. Эта задача хорошо использует многоядерные процессоры.
Для выбора CPU можно ориентироваться на следующие варианты:
- 8 ядер – обучение Unreal Engine, небольшие игры, создание отдельных уровней и 3D-сцен.
- 12–16 ядер – профессиональная разработка, крупные проекты и регулярная компиляция.
- 24–32 ядра и более – рабочие станции для разработчиков, которые ежедневно собирают большие C++-проекты и компилируют значительные объемы шейдеров.
Для большинства индивидуальных разработчиков хорошим выбором будут AMD Ryzen 7 9700X, Ryzen 9 9900X или Ryzen 9 9950X.
При этом количество ядер – не единственный критерий. Для работы в редакторе и некоторых операций создания 3D-контента важна также производительность отдельных ядер.
Когда стоит выбирать AMD Threadripper
Если значительная часть рабочего дня уходит на компиляцию, стоит рассмотреть AMD Threadripper.
Процессоры этого семейства предлагают больше ядер и значительно ускоряют хорошо распараллеливаемые задачи по сравнению с обычными настольными процессорами.
Для программиста, который постоянно собирает крупные проекты, такое ускорение может быть важнее покупки флагманской видеокарты.
А вот художнику по окружению, который в основном работает с геометрией, материалами и освещением, чаще выгоднее выбрать Ryzen 9 и направить больше бюджета на видеокарту.
Видеокарта для Unreal Engine 5: Lumen, Nanite и FPS в редакторе
При создании игровых уровней, окружений и архитектурной визуализации видеокарта отвечает за отображение сцены в реальном времени.
Чем сложнее освещение, материалы и геометрия, тем выше нагрузка на видеокарту. Особенно это заметно при использовании Lumen с аппаратной трассировкой лучей и виртуальных теней.
Например, если сцена работает плавно с упрощенным освещением, но заметно теряет FPS после включения аппаратной трассировки, ограничением может стать производительность видеокарты.
Для такой работы важны и вычислительная мощность GPU, и объем видеопамяти.
Сколько видеопамяти нужно для Unreal Engine 5
VRAM используется для хранения графических данных: текстур, ресурсов геометрии и других данных, необходимых для отображения сцены.
По объему видеопамяти можно ориентироваться на следующие значения:
- 8 ГБ VRAM – обучение Unreal Engine и небольшие проекты.
- 12–16 ГБ VRAM – создание игровых уровней, работа с Lumen, Nanite и детализированными окружениями.
- 24–32 ГБ VRAM – большие сцены, сложная визуализация и проекты с высокими требованиями к графической памяти.
Но объем видеопамяти не определяет скорость видеокарты. Две модели с одинаковыми 16 ГБ могут заметно различаться по производительности в тяжелых сценах.
Поэтому при регулярной работе с Lumen, трассировкой лучей и сложными материалами стоит обращать внимание прежде всего на скорость GPU, предварительно убедившись, что объема VRAM достаточно для проекта.
Для большинства задач разработки подходят обычные GeForce RTX. Профессиональные NVIDIA RTX PRO имеет смысл рассматривать для специализированного виртуального производства, где требуются дополнительные возможности синхронизации и вывода изображения.
Сколько оперативной памяти нужно для Unreal Engine 5
Unreal Engine использует оперативную память для загруженных уровней, ресурсов проекта и работы редактора. При разработке к этому добавляются Visual Studio или Rider, Blender, браузер и другие приложения.
Здесь выбор достаточно простой:
- 32 ГБ – небольшие проекты и обучение Unreal Engine.
- 64 ГБ – профессиональная разработка, крупные уровни и одновременная работа с несколькими программами.
- 128 ГБ и более – масштабные проекты, большие сцены и ресурсоемкие процессы компиляции.
При нехватке ОЗУ система начинает активнее использовать файл подкачки, что приводит к задержкам.
При этом увеличение объема памяти не ускорит компиляцию шейдеров, если свободной ОЗУ достаточно. В такой ситуации производительность определяется прежде всего процессором.
SSD для Unreal Engine 5: проекты и Derived Data Cache
Проекты Unreal Engine могут занимать сотни гигабайт, особенно если используются большие библиотеки текстур, моделей и материалов.
Кроме исходных файлов, движок создает Derived Data Cache (DDC) – кэш подготовленных данных, который позволяет повторно использовать уже обработанные ресурсы вместо выполнения тех же операций заново.
Для рабочей станции под Unreal Engine 5 лучше выбирать NVMe SSD объемом от 2 ТБ.
Для небольших проектов достаточно одного быстрого накопителя. На нем можно разместить Windows, Unreal Engine и рабочие файлы.
Если проектов много, удобнее установить два SSD: один для системы и программ, второй – для проектов и кэша. Это упрощает организацию файлов и позволяет разделить нагрузку между накопителями.
Для крупных команд также полезен общий DDC, позволяющий разработчикам использовать уже подготовленные ресурсы без повторной обработки на каждом компьютере.
Как определить, что ограничивает производительность Unreal Engine
Прежде чем обновлять компьютер, стоит выяснить, где именно возникает задержка. Для этого в Unreal Engine есть встроенные инструменты диагностики.
Если падает FPS в сцене
Откройте консоль Unreal Engine и введите команду stat unit. Она покажет время выполнения основных этапов кадра в миллисекундах.
| Показатель | Что означает |
| Game | Время работы игрового потока CPU |
| Draw | Время работы потока подготовки команд рендеринга на CPU |
| GPU | Время обработки кадра видеокартой |
| Frame | Общее время формирования кадра |
Для плавных 60 FPS время кадра должно укладываться примерно в 16,7 мс.
Если время GPU близко к общему времени Frame, а показатели Game и Draw заметно ниже, стоит проверить графическую нагрузку: Lumen, трассировку лучей, виртуальные тени и разрешение рендеринга.
Если Frame близок к Game или Draw, ограничение находится на стороне соответствующего потока CPU.
Для более подробной диагностики производительности можно использовать Unreal Insights.
Если долго компилируются шейдеры
Проверьте загрузку процессора и потребление оперативной памяти. Если CPU загружен во время компиляции, а объема ОЗУ достаточно, ускорить работу поможет более производительный многоядерный процессор.
Если редактор замедляется при открытии больших уровней
Проверьте потребление оперативной и видеопамяти, а также загрузку накопителя.
Если ОЗУ почти полностью занята, потребуется увеличить ее объем. Если заканчивается VRAM, проблема может быть связана с количеством и размером графических ресурсов сцены.
Такая проверка помогает определить, действительно ли компьютеру нужна модернизация, или сначала стоит оптимизировать проект.
Примеры рабочих станций MAN-MADE для Unreal Engine 5
Рассмотрим три конфигурации MAN-MADE – от компьютера для небольших проектов до станции для сложной 3D-графики и разработки крупных игр.
MAN-MADE Pulse v.6 – для обучения и небольших проектов
Конфигурация:
- AMD Ryzen 7 9700X – 8 ядер, 16 потоков
- GeForce RTX 5060 Ti – 16 ГБ VRAM
- 32 ГБ DDR5
- NVMe SSD 2 ТБ
Pulse v.6 подойдет для изучения Unreal Engine 5, создания игровых прототипов, отдельных уровней и небольших проектов.
Ryzen 7 9700X обеспечивает хорошую производительность редактора, а RTX 5060 Ti с 16 ГБ видеопамяти позволяет работать с Nanite, Lumen и современными материалами.
Для небольших игр и несложной архитектурной визуализации такой конфигурации достаточно. Если же планируется регулярная работа с большими уровнями и частая компиляция шейдеров, лучше сразу рассмотреть Vision v.8 с более производительным процессором и 64 ГБ ОЗУ.
MAN-MADE Vision v.8 – для профессиональной разработки и 3D-графики
Конфигурация:
- AMD Ryzen 9 9900X – 12 ядер, 24 потока
- GeForce RTX 5070 Ti – 16 ГБ VRAM
- 64 ГБ DDR5
- NVMe SSD 2 ТБ
Vision v.8 подойдет тем, кто регулярно работает и с кодом, и со сложными 3D-сценами.
По сравнению с Pulse здесь установлен 12-ядерный Ryzen 9 9900X. Дополнительные ядра полезны при компиляции кода и шейдеров, а RTX 5070 Ti значительно производительнее RTX 5060 Ti при работе с тяжелой графикой.
При этом у обеих видеокарт по 16 ГБ VRAM. Поэтому переход на Vision дает прежде всего прирост скорости обработки графики, а не увеличение объема видеопамяти.
64 ГБ ОЗУ также лучше подходят для крупных сцен и работы с несколькими профессиональными приложениями.
MAN-MADE Force v.8 – для больших сцен и ресурсоемкой графики
Конфигурация:
- AMD Ryzen 9 9950X – 16 ядер, 32 потока
- GeForce RTX 5090 – 32 ГБ VRAM
- 128 ГБ DDR5
- Два NVMe SSD объемом 2 и 4 ТБ
Force v.8 предназначена для работы с крупными игровыми мирами, сложными окружениями, реалистичным освещением и ресурсоемкими сценами.
GeForce RTX 5090 с 32 ГБ видеопамяти обеспечивает высокую производительность при работе со сложной графикой и позволяет обрабатывать проекты, которым уже недостаточно 16 ГБ VRAM.
16-ядерный Ryzen 9 9950X также ускоряет многопоточные задачи, а 128 ГБ ОЗУ дают большой запас для крупных проектов.
Force v.8 имеет смысл выбирать художникам и специалистам по визуализации, которым необходима максимальная производительность GPU при работе со сложными сценами.
Но если основная задача – ежедневная компиляция больших C++-проектов, стоит сравнить ее с конфигурацией на AMD Threadripper. Для таких нагрузок дополнительные ядра процессора могут быть полезнее, чем RTX 5090.
Посмотреть другие конфигурации для разработки игр, 3D-графики и архитектурной визуализации можно в каталоге рабочих станций MAN-MADE.